FragLand访谈《命令与征服 4》主设计师Samuel Bass[图]
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| 日期:2010年2月8日 作者: 查看:[大字体
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【热点游戏消息】近期,《命令与征服4》的主设计师Samuel Bass接收了FragLand的采访(以下简称SB)。 按照FragLand的推荐,SB从1995年起投身游戏业界,参与过《荣誉勋章》、《指环王》和《命令与征服》系列,同时也掌管了【EALA时代】泰伯利亚全球的剧情成长。他是《凯恩之怒》的主设计师【之一】和故事作者,《红色警报3》的高级设计师,以及当前的《命令与征服4》主设计师【之一】,他在加州大学圣塔芭芭拉分校学习电影和剧本创作,现在与妻子和一条难伺候的狗一起住在西好莱坞。 C&C4会有海战和空战吗?仍旧会聚焦于以陆地为主的战斗? C&C4不会有海军战斗,空对空和空对地将会是游戏体验中首要 的一部分。咱们的“支援组”特别强调飞行单位——事实上GDI和Nod双方“支援组爬行者”本身就是个硕大的飞行单位——带来了更快的战场机动能力,更灵活的战术应变和多线支援能力。 猛犸2再现江湖,故事情节会更偏向于黑暗的C&C2,仍旧延续C&C3? 《泰伯利亚黄昏》是泰伯利亚传奇的结尾一章,将会最大程度的表现“黎明前的黑暗”,这可能会和咱们突然决定结束这个故事一样惹起一些不适。从一开始,咱们想把“做作”的元素移出这个系列【这还不是你们加进去的!】——那在红色警报全球中表现的还不错——做出一个“黑暗而严酷”的叙事风格来,特别是在咱们的过场动画中,会着重于一个可信的全球和更庞杂的角色行为,这会让咱们的玩家更好的投入到故事之中。 在C&C3中,咱们能够玩到各个派别不一样的子阵营。那么在C&C4中这个设定还存在吗?仍旧会变成一招吃遍天? 【拜托你提问前先做点功课- -#】 阵营差别是C&C4重视的焦点之一——事实上在这个系列中咱们参加了远比以往作品多得多的单位。【我没有细致 算过,但对这个数字持保存态度】 《泰伯利亚黄昏》有两个核心阵营——GDI和Nod兄弟会——各自分成三个组别:进攻组、防御组和支援组。每个组别的战术都是基于一种特定的风格,这有点类似于子阵营。但是,这不仅仅是像《凯恩之怒》里【因为赶工】修改多个单位和准则这么基本,C&C4中的每个组别除了工程师外是完全不一样的,拥有各自的一整套单位、建筑和技能,以及由此带来的优势与弱点。
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