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Alan Barillaro:超人总动员制作访谈

日期:2007年4月23日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


Alan Barillaro 在 Pixar 工作了数年之久,曾是“Toy Story 2”、“A Bug's Life”和“Monsters INC”3部影片的动画师,后成为“Finding Nemo”的动画导演。在最新的“The Incredibles”中担任动画总监一职。

Alan Barillaro:超人总动员制作访谈(图一)

问:请介绍一下你的学习工作经历。

我学的是传统美术,起初转到3D时觉得非常困难。但跨过技术问题这道坎之后,你就会发现其实和传统美术没什么太大的区别,计算机动画也是动画,只不过换了一个工具而已。我初到 Pixar 的时候,没有计算机使用经验,但他们说没关系,动画师只要专注于动画的制作就行了。我们有许多经验丰富的木偶和定格动画师,2D和3D的员工在影片中一起团结合作。

Alan Barillaro:超人总动员制作访谈(图二)

问:你是怎么进入 Pixar 的?

我运气好,就这么简单。我毕业后发了简历,天知道他们怎么就挑上了我。

问:学校里学到的知识在大公司的工作中哪些最有用?还有哪些不足?

都有用,你必须全力以赴,接到一个镜头就要马上做出动画。你会用到学校里的所有知识,同时还需要同事们的意见和帮助。幸好我的基本功扎实,对动画原理有比较全面的理解。

Alan Barillaro:超人总动员制作访谈(图三)

问:你在“Finding Nemo”和“The Incredibles”分别担任了动画导演和总监,请介绍一下在电影中负责的主要工作。

用另一位动画总监 Steve Hunter 的话说就是“消防员”。在每天的制作中会涌现大量的技术或美术问题,这时就需要我们出来担任一个类似消防员的工作,消除错误、弥补漏洞,从而让其他人能够继续顺利的工作。

Alan Barillaro:超人总动员制作访谈(图四)

问:你们在“The Incredibles”使用了一种新的肌肉软件,请介绍一下。它对动画师工作的影响大不大?

我们在每部影片中都会开发一些新技术,主要是由技术总监 Rick Sayre 和角色指导 Bill Wise 负责。借助这个肌肉系统,我们只需制作动作曲线,角色就可以自动产生真实可信的形变。

问:这部影片的动画原理表现的非常明显,像积压和拉伸。你们为什么这么做?

巴斯光年像个塑料玩具,Violet 像个十几岁的女孩,他们的区别就在于拉伸和积压。如果下次要做石头人的话,我们肯定也会减少积压和拉伸的数量。

Alan Barillaro:超人总动员制作访谈(图五)

问:“The Incredibles”中哪个场景最难做?你们是怎么解决的?

太多了,像弹性女超人的变形、Violet 的长发等等。即便没有技术问题,单是把场景作的真实可信就已经够受的了。Brad Bird 的剧本非常好,把角色做好就成了动画师的责任。我们没有什么窍门,只是尽力耐心的一个一个问题去解决。

Alan Barillaro:超人总动员制作访谈(图六)

问:一个动画师常见的毛病是什么?

计算机对于一个动画新手来说非常危险。虽然在计算机里让一个角色动起来很简单,但怎么动?要表现什么?怎样才能看起来真实有趣?这里面有很多的问题。你需要同时具备专业演员和艺术家的素质,需要做大量的联系。天下没有免费的午餐,尤其是计算机。

Alan Barillaro:超人总动员制作访谈(图七)

问:Pixar 自己的制作软件与 Maya、XSI 等有什么不同?


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