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flash AS游戏教程:游戏策划(上)PRG地图实现

日期:2007年7月2日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


用FLASH做PRG,我晕,呵呵,听到这个,很多人恐怕要这么认为。不过FLASH强大的脚本功能和出色的动画函数,给我FLASH做PRG游戏提供了很好的支持。从今天开始大愚分2节课程给大家讲述做PRG游戏的基础模型。由于大愚也是一个菜鸟,所以错误之处,还请见谅。

由于FLASH还不能支持3D,所以在FLASH的游戏中要做真正的3D引擎还是有困难的,不过做一个2.5D的游戏,相对容易,不但能给人接近3D的真实感受。而又不必要去花费过多的精力。下面大愚就给大家介绍45度地图在FLASH MX中的实现过程。

在实现之前大家先来看看什么叫45度地图(又叫2.5D地图)

flash AS游戏教程:游戏策划(上)PRG地图实现(图一)

可以看出这个地图是由许多大小一致扁平的菱形组成的,如图:

flash AS游戏教程:游戏策划(上)PRG地图实现(图二)

这个组成地图的菱形我们叫做地图元素(简称图元),大小是60X30象素,你可以根据情况决定元素长宽比例,比如64X32。在这个例子中,我们就先用60X30来演示。

然后我们把这些图元进行排列,如图:

flash AS游戏教程:游戏策划(上)PRG地图实现(图三)

找到一些规律,发现奇数行图元是同样的排列顺序,而偶数行相对奇数行往右移动了30象素,同样每行都比上一行要往下移动15象数。这样一来,我们就知道,怎么完成这个地图了。

操作步骤:

1, 打开FLASH MX或2004,新建一个文档,取名“地图”,大小设置为800X300象素。

2, 然后新建一个元件(选择影片剪辑),取名为“dt1”,单击高级,选择作为动作脚本输出

3,在舞台上我们画一个正方形,旋转45度,然后在属性里面把宽和高分别设置成60和30象素。

4,再次新建一个元件(还是影片剪辑,这次我们要做的是柱子),名字为“dt2”,作为动作脚本输出

5,在"dt2"的舞台上画一个如同下图所示的形状

flash AS游戏教程:游戏策划(上)PRG地图实现(图四)

6,回到场景,选中第一桢,打开动作面板(按F9)

7,将以下代码加到动作面板中:

dt = new array(21); //建立一个大小为21个元素的数组 for (i = 0; i < 21; i++) { dt[i] = new array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1); //每个数组元素又是一个16个元素的数组,并且进行了初始化。 } dt[16] = new array(1,1,1,2,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1); dt[17] = new array(1,1,1,2,1,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1); dt[18] = new array(1,1,1,2,1,2,1,1,1,1,2,2,2,1,1,1); dt[19] = new array(1,1,1,2,1,2,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1); //对12,17,18,19这4行元素从新定义了数值 for (i = 0; i < 21; i++) { if (i % 2 == 1) { d = 30;//当i是奇数的时候,i%2为1时,我们让这行的图元向右错开30象素 } else { d = 0;//i为偶数时则不必 } for (j = 0; j < 16; j++) { if (_root.dt[i][j] == 1) { //当dt[i][j]的值为1时,我们从库里连接dt1, //并起一个新名字 ("dt1" + i * 21)+ j,分配给它一个唯一的深度i*21+j。 attachmovie("dt1", ("dt1" + i * 21) + j, i* 21 + j); } else if (_root.dt[i][j] == 2) { //当dt[i][j]的值为2时,我们从库里连接dt2, //并起一个新名字 ("dt2" + i * 21)+ j,分配给它一个唯一的深度i*21+j。 attachmovie("dt2", ("dt1" + i * 21) + j, i* 21 + j); } _root[("dt1" + i * 21) + j]._x = j * 60 + d; _root[("dt1" + i * 21) + j]._y = i * 15; //对新连接的图元设置其X,Y坐标 } }

8,最后的结果如图所示


(图片较大,请拉动滚动条观看)

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