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Flash 实现3D的类(教程 源文件)

日期:2008年4月25日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]



4.render();
这个是一个至关重要的方法!!!
我们前面创建一个类实例,只是一个逻辑上面的东西。 创建完了以后怎么样在屏

幕上出现动画呢?
render()方法处理的就是根据这个粒子的位置,在屏幕上相应的位置“画”出相应的粒子(就是那个粒子mc)。如果仅仅创建了一个类而并不进行render(),那么什么也不会看到。如果进行了修改( 比如旋转(rotate) )而不render(),则改动不会在屏幕上显示出来。而动画,就是不断地修改,不断地render()所表现出来的。

ok,介绍完了类,让我们看一个实例:
首先,创建一个mc,比如一个球。 保证它的圆心在0,0点。为它加上ID,比方"ball"。

然后,我们需要创建空的mc:
_root.createEmptyMovieClip("p",1);//创建一个空mc,名字是p
p._x = 275;
p._y = 200;//因为大多数flash电影的Stage设定为550*400,这两句把mc放到
stage画布的中央。
继而,创建TParticle3D的实例,实例名不妨叫par:
var par = new TParticle3D(0,-40,-80,300,_root.p,"ball","a",1);
这个实例对应的粒子在坐标系中的位置是(0,-40,-80),我们观察者距xOy平面距离为300,有较强的透视效果(近大远小)。 它的父mc是_root.p,就是我们刚刚创建的空mc。 "ball"是我们的粒子mc的ID,前面刚刚设定的。 "a"表示这个"ball"被放到画布上以后的实例名为"a",1表示a这个mc的深度。
这个时候,你运行一下,会发现屏幕上没有任何东西。为什么呢? 对了,render!

然后,准备就绪,可以render()了。
加上一句:
par.render(); 
这个时候运行,是不是发现可以看到那个球了呢?

下面我们来让它运动!和很多AS动画一样,我们不妨使用onEnterFrame这个事件句柄。
以上代码总和:
_root.createEmptyMovieClip("p",1);
p._x = 275;
p._y = 200;
var par = new TParticle3D(0,-40,-80,300,_root.p,"ball","a",1); 
par.render();
_root.onEnterFrame = function(){
par.rotate(0,5,0);
par.render();
}
运行就能看到旋转的效果了。
如果觉得运动不平滑,可以用setInterval。关于setInterval的用法可以查看帮助或者搜索浏览旧帖子。
代码改成:
_root.createEmptyMovieClip("p",1);
p._x = 275;
p._y = 200;
var par = new TParticle3D(0,-40,-80,300,_root.p,"ball","a",1);
par.render();
function checker(){
par.rotate(0,4,0);
par.render();
updateAfterEvent();
}
var timer1:Number = setInterval(checker,30);
tparticle.rar
tparticlesetinterval.rar
框架类(上)
TFrame.as 还是那句话,在例子的制作中,确保fla和.as在同一个目录下或者.as和fla有关联。
所谓框架类,实际上是由多边形构成的多面体类。因为是由线段构成图形,看上去只是一个多面体的框架,因此称作框架类。学完了这个,就能方便地创建框架立体图形,比方说正方体,正四面体等等。

剖析一下这个类先:
1. 创建类的实例。
如果我们想要创建一个这个类的实例,首先我们来看看它的创建函数:
function TFrame(n1:Number, v1:Array, d1:Number, e1:Array, back1:MovieClip, color1:Number, dist1:Number)
去掉类型的说明:
function TFrame(n1,v1, d1, e1, back1, color1, dist1)
这些参数当中:
n1:是整数。 它表示框架一共有多少个点。

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