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Director 动画技术

日期:2007年7月5日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


(1)打开画图窗口(Paint Window),画出小球的运动轨迹;
(2)把上面画好的轨迹放到舞台(Stage)上。
(3)从Cast 窗口将小球拖到舞台上的轨迹上的起点处。
(4)依次拖动小球到轨迹上,如图7


(5)打开Score窗口,选中小球的11个精灵(sprite),将它们的帧跨度改为1帧,如图8


小技巧: 通过 Property Inspector 窗口来修改精灵的帧跨度是很方便的而且很精确,特别是在精灵帧跨度变为1以后要再变为大于1时,当然你也可以在Score窗口中用“Alt+拖动精灵” 来重新拉长精灵的帧跨度。
(6)选择菜单 Modify / Space to Time ,在弹出的 Space To Time 对话框中输入1 ,如图9。你也可以输入一个较大的数字,数字越大对应下落的速度也就越慢。


(7)打开Score 窗口就会看到刚才的11个小球精灵变成了一个精灵了。这就是我们所要的小球下落的动画精灵。
(8)最后一步就是要删除舞台上的轨迹,因为它现在已没有什么用了,如果你觉得小球下落的速度太快了,可以通过改变刚刚生成的精灵的帧跨度的长度来调节。
三、Cast To Time
在用逐步记录法制作“开放的鲜花”中,在需要替换每一帧时都使用 Edit / Exchange Cast Member 菜单命令,这个操作要进行14次。如果用逐步记录法来做一个有几百帧的动画,那么我们的工作量是非常巨大的。如果使用 Cast To Time 来做“开放的鲜花”动画,那就简单得多了,具体实现方法如下:
(1)打开 Cast 窗口,选择需要的全部造型成员,如图10。


小技巧:你可以通过单击Cast窗口左上角的 Cast View Style 按钮把Cast窗口视图转成如图所示的列表方式,再单击 列表上部\"#\"按钮,Cast 表就会按序号从小到大排列。这样我们在选择时就很方便了,不会搞错顺序了。
(2)选择菜单 Modify / Cast to Time 命令,或按住 Alt 将这组造型成员拖到舞台上。舞台上就会生成一个精灵,这就是我们所要的了。
注意:Cast To Time 生成动画时是按照你所选的造型成员(Member)的序号(number)先后来生成的,并不是按你选择的先后来进行的。每一个造型成员都有唯一的序号,也是它们的标识,这个序号你只能在影片制作的阶段时改变它,而无法在影片播放中改变。改变的方法就是,在Cast Window中用鼠标拖放。(缩略图的视图方式时你才可以拖放Cast Windowk 中的造型成员,也就是如图5的视图方式时。)


(3)如果你沉得这朵花长得太快了,你可以在Score窗口中改变它的精灵的帧跨度,拉到你满意长度。
至此我们介绍了四种动画制作的方法,它们各有自己的特点,逐步记录法比较精确,它可以精确地控制每一帧的变化;而空间到时间就比较直观;而Cast to Time 则是一种比较我快捷的方法。至于用那一种方法,则要根据实际情况来定了。在后面的文章中我们还会向你介绍更多的动画制作方法,敬请期待。

(出处:清风网络学院


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