4. 从头部上部的中点(图2的A处)开始,沿轮廓逆时针移动,图中放置5个顶点,在头部下端的下颚(就是那颗大牙)的中点处结束(见图2的B处)。右击鼠标结束样条。 5. 在Modify面板,单击Edit Spline。确认Sub-Object中Vertex被选择。 6. 确认Front视图的网格打开,在使用车削编辑器之前,我们要旋转样条,使之两个端点在同一条Y轴垂直线上。选择Sub-object中的Spline。单击旋转按钮,限定在Z轴。逆时针旋转样条,直到其两端同视图的Y轴网格线对齐。 7. 在Modifiers卷帘下,单击Lathe。样条马上变成了花瓶状的物体。 8. 纠正车削的结果,在Parameters卷帘下的Align(对齐)内单击MAX,这样样条的车削旋转中心不再是样条的中线,而是以样条的边界端点所在的轴线为车削旋转中线,现在是不是对了?选择Output=Patch(以面片为输出结果)和Generate Mapping Coordiantes。 9. 将物体改名为“头部”或是“Head”。将视图缩小至四分之一屏。
图2
二、 使用面片编辑器造型头部。
面片物体同网格体的不同之处在于造型时,在面片我们使用控制栅格的控制顶点来造型物体,而非某个单独的表面顶点。
1. 不要忘了对齐背景图像。 2. 发现在Top视图头部模型太窄了。我们将是使用Modify面板下的Edit Patch来加宽头部。 3. 激活Top视图,放大到满屏。单击移动按钮,限定在Y轴。拖出一个方框选择头部上半部分的面片。锁定选择。如果发现出现了很多XYZ三轴座标,在Views菜单下,关闭Show Axis选项。 4. 将所选范围向上拖动2.5个单位,直到面片的上缘大约同蚂蚁的头部的轮廓重合。 5. 去掉锁定,选择下半部分的面片,同样地向下移动2.5个单位。(见图3)
图3
6. 在蚂蚁的头部背后有几道凹陷。关闭Sub-Object。限定在X轴,向右适量移动头部,直到头部的左缘同背景吻合。 7. 缩小视图至四分之一屏,激活Front视图,放大到满屏。 8. 轴向限定在Z轴,右击物体。在快捷菜单中选择Rotate。顺时针旋转头部-10度。再右击按钮,选择Move。单击XY轴向按钮,移动头部使其同背景重合,其左缘要同背景较为精确地吻合。 9. 单击Sub-Object(Vertex)。单击选择按钮,按住矩形选择按钮不放,选择Fence Selection Region。选择头部右缘位于背景头部范围之外的狭窄区域,见图4。锁定选区,并限定在XY轴。向左拖动直到同背景吻合。
图4
10. 在头部右侧稍上一些的部位重复同样的操作,直到头部右缘的轮廓完全重合于背景(图5)。
图5
11. 缩小视图。激活Top视图,做适度的背景调整。沿着头部右边缘选取顶点(见图6),并限定在X轴。把选定顶点向左移动使头部背面产生稍稍的内凹。这样头部的造型差不多了。头部在Top视图内不必完全吻合背景,事实上,由于背景图像的关系,您很难做到,大致相似即可。
图6
三、 使用FFD编辑器造型下颚
1. 首先还是对齐图像。 2. 激活Top视图,在Create面板下单击Cone(圆锥体),建立一个圆锥体。在Parameters卷帘下做如下操作: Radius1=4.0、Radius2=0.0、Height=-42.0、Height Segments=12、Sides=12、选择Generate Mapping Coordinates以及将物体更名为“下颚”或是“Mandible”。 3. 激活Left视图,单击移动按钮,限定在XY轴。拖动下颚移动到其重叠在背景中的下颚上。 4. 我们看到下颚是弯曲的。在Modify面板下,单击More。在额外的编辑器列表中选择FFD 4X4X4,一个黄色的控制栅格出现。 5. 激活Front视图,单击Sub-Object,将视图放大到满屏。 6. 单击Select and Uniform Scale,限定在YZ轴。选定控制栅格倒数第二排的控制顶点。锁定选区,向上拖动直到放大为210%。下颚现在看起来像一颗长牙。 7. 关闭选区和Sub-Object。单击Edit Stack,在对话框中选择Collapse All将下颚转化为Editable Mesh物体。 8. 我们将会使用另一个FFD编辑器来创建下颚钩状突起。在Modify面板下,单击More。在额外的编辑器列表中选择FFD 4X4X4,一个黄色的控制栅格出现。
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