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深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例

日期:2004年10月4日 作者:清风网络学院 查看:[大字体 中字体 小字体]


 在3D设计领域,有机体的建模一直是设计师们关注的焦点。一个三维设计软件有机体建模能力的高下向来是评判该软件功能的重要考量之一。愈来愈多的技术被开发于这个领域之中。在3DS MAX r2.X中我们最常用的一些方法包括了Mesh(网格体)、NURBS、Spline(样条)和Patch(面片)。事实上,Mesh是一种最为基本的造型方法,也是使用最为简单的一种。在接下来的一系列课程中我们将通过建立一个蚂蚁的三维模型来学习以Mesh建模为主的MAX r2中的许多编辑器的深入使用(见图1)。 同时我们也将了解到有机体建模过程中的一些工作方法。通常我们使用某个将被建模的有机体的实物照片或是手绘草稿作为参考资料。如果可能的话,最好使用严格的三视图。在我们的课程中我们将使用一个蚂蚁的三视图(见图2,如果大家实在无法得到这三张图的话,其实也无妨,仔细按照下面的指导去做问题不大。我也将尽力考虑到那些没有三视图的读者),分别引入顶视图、前视图和左视图,并以此为依据建立一个细节度较高的蚂蚁模型。 完成之后,整个模型大约有50000个面。当然作为本课程的范例,这是足够了,但如果应用于商业用途的话,还需要进一步地优化。


图1 完成后的模样

第一课 腹部建模

  在本课中,我们将载入蚂蚁的三个视图作为背景图像。首先建立一个球体,通过一些造型方法将其塑造成同背景图像中的腹部相一致。我们将使用变形工具的区域影响(Affect Region)工具来修改球体的节段,正如捏泥巴一般。

一、 载入背景图像

  我们将要把蚂蚁的顶视图置入Top视图中,侧面视图置入Front视图,以及正面视图置入Left视图(点击这里下载视图125K)。当然在造型过程中大家会发现有时某些部分不管怎样调整总是同图像有差别。没关系,不要太在意,我们只是把图像作为参考而已。学习造型技巧和方法才是最主要的。 本课中我们还要了解到一个关于背景图像锁定的问题。当您移动或缩放物体时,锁定背景图像可以使之始终同三维物体保持一致。

*激活顶视图,在View菜单中选择Background Image(背景图像)。
*在Viewport Background对话框中,单击Files并选择Ant_top.jpg。选择Match Bitmap(匹配位图)和Display Background(显示背景)。单击OK,现在蚂蚁的顶视图出现在Top视图之中。 注意:如果您忘记选择Match Bitmap(匹配位图),而使用默认的Match Viewport(视图匹配)的话,背景图像和最终造型结果将变形。Background lock(背景锁定)也将无法起作用。
*激活Front视图如上所述载入Ant_side.jpg。激活Left视图同样载入Ant_face.jpg。 在正确载入了背景图形之后,我们将为Keyboard References(键盘设定)增加用来快速切换Background Lock Zoom/Pan(背景放缩/移动)功能的热键。这个功能将背景同三维实体相锁定,而不受到放缩或移动的影响。三维物体放大缩小或移动,背景图像一起作相应的变化。当该功能被取消时,背景图像不再随三维物体而改变。
*在Files菜单,选择Preferences,单击Keyboard(键盘)标签,按如下步骤操作:

  • 卷动命令列表,选择Background Lock选项。
  • 在Shortcut(快捷方式)下单击Press Key(按键),并按下F12键。然后单击Assign。
  • 单击Save List to File(保存列表到文件),将刚刚赋予的热键保存为Maxkeys.txt的一部分。
  • 在Sets下,单击Save,使F12热键成为默认热建设定。单击OK。 3DS MAX支持7种参考坐标系统。在本次课程中您将使用视图坐标系统。这个系统根据激活的视图而改变X、Y、Z轴的方向,即无论什么视图都是水平向右为X正轴,垂直向上为Y轴正轴,纵深向外为Z轴正轴。如果您的3DS设置成了不同的坐标系统,那么您根据本课程而得到的最后结果会有所不同。

    二、 建立球形实体

      蚂蚁的腹部就像一个水滴,所以通过建立一个球并进行适当的造型我们可以较容易地建立模型。
    *激活Front视图
    *双击Name and Color卷帘下的色块,在Object Color对话框中,清除Assign Random Colors(赋予随机颜色)选项。这使得您的蚂蚁模型线框都是用同一种颜色。
    *在Create面板下,单击Sphere,将球体放置在蚂蚁腹部的大于中央位置,不必要求严格的相符,这是我们后面进一步工作的内容。在Parameters卷帘上作如下设置:Radius=42,Segments=24,选择Generate Mapping Coordinates(生成贴图坐标)。我们给球体设置了一个要比默认值高的Segment值,这样球体将会有更为平滑的外观。在以后的建模过程中我们可以进行优化来降低模型的总体面数,以此来减少上色时间而不影响最终图形质量。

    三、 将球体转换成Editable Mesh(可编辑网格体)

      为了将球体塑造成水珠般的蚂蚁腹部,我们必须将球体转换成Editable Mesh。这将影响物体的编辑历史,也就是编辑堆栈(Modifier Stack),使得球体的顶点能被编辑和变形工具进行操作。
    *选择球体
    *在Modify面板下,单击Edit Stack按钮,在弹出菜单中选择Editable Mesh。球体闪烁了一下表示已被转换成了可编辑网格体,同时Editable Mesh出现在Modifier Stack的列表中。

    四、 修改腹部的后部

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