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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(8):模拟飞溅的水花

日期:2008年6月7日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


    35、拖动时间滑块到第 30 帧,然后将“Scale Factor(比例因子)”值设置为 100.0,关闭“Auto Key(自动关键点)”动画设置项,如图1-35所示。播放动画观看效果,粒子水花的缩放问题并没有得到解决,这是因为在默认的情况下“Scale”操作符使用“绝对时间”工作,即在第 0 帧至第 30 帧期间缩放粒子,因此,在这些粒子到第 58 帧首次出现时,缩放已经达到了100%。

    图1-35

    36、在右侧命令面板中,在“Animation Offset Keying(动画偏移关键点)”组中,将“Sync By(同步方式)”设置为“Particle Age(粒子年龄)”,然后播放动画观看效果,随着每个飞溅粒子的产生,它们将在 31 帧内从0% 逐渐增大到100%,如图1-36所示。

    图1-36

    37、为每个粒子设置不同的缩放效果。在“缩放变化”选项组中,将“X %”值设置为 20.0,每个粒子将增大到不同的量,此量为随机选定,范围在 80% 至 120% 之间,如图1-37所示。

    图1-37

   38、添加“Shape Facing”操作符。由于水雾粒子应该具有非常柔和的边缘,因此水雾效果略微不同于大的飞溅出来的粒子,我们将使用不透明度的径向渐变为这些粒子多边形设置贴图效果,使它们看起来像带有柔和边的几何体,这些效果的设置就是通过“Shape Facing”操作符来实现的,主要使用 Mist 材质设置贴图,将“Shape Facing”操作符从仓库中添加到“Event03”事件中的“Spawn”测试后面,然后单击该操作符以显示其参数,如图1-38所示。

    图1-38

    39、在其右侧的参数命令面板中,第一个组用于指定粒子将朝向的对象,在大多数情况下,我们都应该将该对象设置为摄影机,使这些粒子始终朝向摄影机的原因是为了虚设它们的形状,因为它们在实际上只是平面的片状。单击“Look At Camera/Object(注视摄影机/对象)”按钮,然后单击NONE按钮,然后用鼠标单击选择场景中的摄影机,如图1-39所示。

    图1-39

    40、设置粒子的大小比例。在参数命令面板中有三种方法可以用来进行设置粒子的大小和比例,即::In World Space(世界空间)、In Local Space(局部空间)或In Screen Space(屏幕空间)。In World Space(世界空间)可以用来以世界单位设置绝对大小,而使用In Local Space(局部空间)时,可以将大小设置为先前定义的大小的百分比。In Screen Space(屏幕空间)比较独特,这是由于它保持每个粒子的大小与屏幕的大小成比例,通过不断地调整粒子大小来保持所指定的比率,而不论其与摄影机的距离远近,这里我们选择了“In World Space(在世界空间中)”,然后将“Units(单位)”设置为 2.0,如图1-40所示。

    图1-40

    41、在实际制作过程中,我们希望产生的水雾粒子的缩放与飞溅出来的大多数的粒子的缩放相类似,所以我们将“Scale”操作符从“Event02”事件中复制到“Event03”事件中的“Shape Facing”操作符的下面,如图1-41所示。

    图1-41


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