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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(8):模拟飞溅的水花

日期:2008年6月7日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


    28、添加Delete操作符。在“Event02”事件中单击选择“Delete”操作符,然后右键单击它并从菜单中选择“Copy(复制)”项,然后将鼠标光标放在“Event03”事件的底部并单击鼠标右键,在弹出的菜单选项中单击“Paste(粘贴)”,这样我们就将“Delete”操作符粘贴到了“Event03”事件中,此操作符在事件中显示为“Delete 02”,如图1-28所示。

    图1-28

    29、为不同粒子类型定义几何体和材质。现在播放动画观看,我们会发现相当逼真的水花向上飞溅并从中喷射出水雾,但要让其成为生产实例,我们还需要进行一些设置,我们可以将每个事件的粒子描述为球体、长方体或实例几何体等,而且,当在不同事件之间移动粒子时,还可以更改它们的形状。这里我们将使用两种几何体类型即飞溅粒子和水雾。飞溅粒子需要模拟大量飞溅的数百万个微小粒子,我们将使用混合到一起且具有不透明度衰减的大型球体形状来进行模拟,这样就会生成类似由数百万个粒子组成的柔软的曲面,另一方面,水雾可以是很多小圆点。在“Event02”事件中的任意位置添加“Shape Instance”操作符,此操作符的功能非常强大,它允许我们在场景中将唯一的对象用作粒子几何体,并且更改此几何体的某些参数,而实际中不更改此几何体,如图1-29所示。

    图1-29

    30、单击选择“Shape Instance”操作符,在其右侧的命令面板上单击“粒子几何体对象”组中的按钮,此时鼠标将切换至拾取模式,然后在场景中选择Sphere01对象,如图1-30所示。

    图1-30

    31、在粒子视图中单击“Event02”事件中的“Display”操作符,在其右侧的命令面板上将其显示“类型”更改为“几何体”或“边界框”,如图1-31所示。

    图1-31

    32、设置粒子缩放动画。如果此时播放动画,我们会发现,当水花溅起的时候,也就是粒子出生时,它们最初是以实际大小出现的,这是因为它们在出生时参考的是具有固定比例的Sphere01几何体,如果要使效果更加逼真,我们需要进行随粒子年龄设置缩放的动画。依据粒子的年龄设置参数动画是一个非常有用的功能,因为在粒子年龄期间设置的动画都会在粒子自身的时间帧中被设置成动画。下面我们将根据粒子年龄按比例来设置水花的大小。在“Event02”事件的“Shape Instance”操作符下添加“Scale”操作符,如图1-32所示。

    图1-32

    33、单击选择“Scale”操作符,在其右侧的命令面板上的“Type(类型)”下拉列表中选择“Relative First(相对最初)”类型, 这种类型采用现有的缩放因子,在本教程中,来自“Shape Instance”操作符,并修改相对于该值的粒子缩放。如图1-33所示。

    图1-33

    34、将时间滑块拖动到第 0 帧,单击打开“Auto Key(自动关键点)”动画设置选项,然后将“Scale Factor(比例因子)”的“X %”值设置为 0.0,这样设置会将所有三个轴都设置为 0,并在第 0 帧处为每个轴创建关键点,我们可以在轨迹视图中访问这些关键点,也可以在选定粒子流图标时在轨迹栏中访问它们,如图1-34所示。

    图1-34


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