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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(8):模拟飞溅的水花

日期:2008年6月7日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


    7、在“Event 01”事件中,单击“Position Object”操作符的名称使其高亮显示,在其右侧的命令面板上,在卷展栏中的控件分为两个主要组,即“发射器对象”和“位置”,在这里我们可以将多个网格对象定义为发射对象。“位置”组可用于定义对象上发射粒子的位置,因为我们要从船对象发射粒子,因此需要将其添加为发射器对象,在“发射器对象”列表下,单击“添加”按钮,然后选择小船对象,这样其名称将会出现在列表当中,如图1-7所示。

    图1-7

    8、设置粒子出现在小船上的位置。在模拟水花的时候,粒子不应该完全覆盖船体,而只需要从小船的底部发射即可,因此我们要把它们限制到小船的底面上,使用旋转工具旋转透视图,以便我们可以从小船的底部看到船,然后在Modify(修改)命令面板中单击进入Polygon(多边形)子对象层级中并选择船体的底部部分,如图1-8所示。

    图1-8

   9、按下键盘上的6键返回到粒子视图对话框当中,在“位置”组下拉列表中,选择“选定面”,此时我们如果向前拖动时间滑块,将会看到粒子会出现在我们选定的多边形上,但是它们并不会粘在船上,因为迄今为止只定义了粒子出生的位置,而没有定义粒子在其寿命期间如何移动,现在播放动画,我们会发现粒子将粘在船的底部随船一起移动,如图1-9所示。

    图1-9

    10、创建水花飞溅的效果。这里我们将使用“Collision”测试来实现,在“Event 01”底部添加“Collision Spawn”测试,从仓库中拖动此测试到Event 01的底部,如图1-10所示。

    图1-10

    11、在事件窗口中单击“Collision Spawn”测试以选择它,“Collision Spawn”是一种混合性的测试,它拥有“Spawn”测试和“Collision”测试的大部分功能。我们先来看一下“Collision Spawn”测试,“Event 01”事件定义了粒子的出生并且粘在了小船的底面的粒子,面且在每一帧都测试它是否与水发生碰撞。当粒子与水发生碰撞时,则测试为真,粒子有资格继续执行下一个事件,如果粒子没有与水发生碰撞,则测试为假,粒子将不会继续执行下一步的操作。使用“Collision Spawn”测试,我们可以选择只将原始的粒子发送至下一事件,或者只发送繁殖出的新粒子,或是两者同时发送,这里我们将使用默认选项,这种设置只会将繁殖的粒子发送到下一个事件当中,单击“Add(添加)”或“By List(按列表)”按钮将 UDeflector01 空间扭曲添加到导向器列表中,此时事件中的测试名称将会由“Collision Spawn 01 (无)”更改为“Collision Spawn 01 (UDeflector01)”,这是粒子流的动态名功能,即在事件中动作名称包括动作最重要的参数,如图1-11所示。

    图1-11

    12、在粒子视图右侧的命令面板上,在“Spawn Rate And Amount(繁殖速率和数量)”组中勾选“Spawn On Each Collision(每次碰撞时繁殖)”,这时“Until(次数上限)”参数将变为可用,它主要用来定义父粒子接受碰撞测试的最大次数,我们需要将默认值更改为任意较大数字,以确保每次船起伏时都发射粒子,这里我们将“Until(次数上限)”值设置为 100,同时,还要确保卷展栏顶部已勾选了为以下项测试真值>繁殖粒子的复选框,这样就会使繁殖的粒子在出生后立即有资格重定向到下一事件当中。将“Spawnable(可繁殖) %”设置为 25.0,它表示将实际繁殖粒子的现有粒子或父粒子的百分比,将“Offspring(子孙数)”设置为 15,它会会告知粒子流从与 WaterMover 对象碰撞的每个原始粒子发射15个粒子。将“Variation(变化) %”设置为 15.0,如图1-12所示。

    图1-12

   13、设置繁殖粒子的速度。在“Speed(速度)”组设置中可用于指定受测试影响或由测试创建的粒子的速度和方向。在其下拉列表中可用来设置父粒子和繁殖的粒子在碰撞时的反应。选项包括“Continue(继续)”和“Bounce(反弹)”。“Continue(继续)”将忽略导向器的效果,使粒子继续它们的运动,就像没有发生任何事情一样。在此场景中,父粒子将永远不会测试为真,因此此设置对它们没有任何影响。我们希望繁殖的粒子反弹离开导向器,因此可以保留“Offspring(子孙)”设置为“Bounce(反弹)”,我们还要考虑导向器的粒子反弹的参数,较高的数值将会使繁殖的粒子反弹得更远,“Collision Spawn”测试可用两种方法来控制繁殖粒子的初始速度,一种是“In Units(使用单位)”,另一种是“Inherited(继承)”,其中前者是粒子发射的绝对速度值,与父粒子的运动无关。在本例中我们将使用“Inherited(继承)”,也就是船在航行时,与水面接触得越剧烈,子孙粒子运动的速度就越快,“Inherited(继承)”是默认值,在实际使用过程中需要将其值减小至四分之一左右,这里我们设置“Inherited(继承) %”值为 25.0,将“Variation(变化) %”值设置为 15.0,将“Divergence(散度)”设置为 15.0,“Divergence(散度)”类似于“Variation(变化)”,但它并不能随机改变速度,而只影响方向,如图1-13所示。

    图1-13


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