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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面

日期:2008年5月25日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


  第一篇 : 命令面板参数
  第二篇 : Particle View Menu Bar(粒子视图菜单栏)命令详解
  第三篇 : 操作器的功用①
  第三篇 : 操作器的功用②
  第三篇 : 操作器的功用③
  第三篇 : 操作器的功用④
  第四篇 : 操作器的功用①
  第四篇 : 操作器的功用②
  第五篇 : 粒子流系统操作流程

第六篇 使用粒子流创建一个真实的爆炸场面

  概述:上一节我们学习了粒子流的基本操作流程,这一节我们来使用粒子流创建一个真实的爆炸场面。这种特效可以应用在电影、电视等视觉特效的制作,比如说炸弹、汽车的爆炸等等。需要说明的是,这种爆炸效果非常的真实,它能实现非常复杂的爆炸效果,即物体爆炸后的碎片落地或是撞击后会进一步的反弹并继续爆炸的功能。这些功能远远超出了一些非事件驱动的粒子系统如“Parray(粒子阵列)”的功能范围,下面我们就来看一看如何实现这种爆炸效果。

  1、创建基本场景。单击此处下载原文件。在命令面板上单击Create(建立)/Geometry(物体)/Plane(平面)钮,在Top视图中创建一个平面作为地面,命名为地面,设置其Length(长度)值为600,Width(宽度)值为550;单击Create(建立)/Space Warps(空间扭曲),单击Gravity(重力),在Top视力中创建一个重力,再在命令面板上单击Drag钮,在Top视图中再创建一个阻力;在命令面板的下拉列表中单击选择Deflectors(导向板),如图1-1所示,然后在Top视图中创建一个Pomniflect类型的导向板,其大小同我们创建的地面相同。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面

图1-1

  2、创建爆炸物体。单击Create(建立)/Geometry(物体)/Sphere(球体),在Top视图中创建一个球体模型,我们最终的目的就是通过粒子流将这个球爆炸。而且爆炸以后的碎片碰撞到地面在反弹后会继续爆炸。如图1-2所示。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面

图1-2

  3、创建爆炸后的碎片。使用画线工具画出一些不规则的封闭的多边形,然后将它们制作成有一定厚度的不规则的几何体,我们将用它们来模拟爆炸后的碎片,如图1-3所示。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面

图1-3

  4、设置动画长度。在视图下方单击Time Conefiguration项,在时间设置窗口中设置动画的时间长度为150帧,如图1-4所示。

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图1-4

  5、设置球体的可见性。我们计划在第0帧发生爆炸,在第10帧时碎片将会充满整个场景,因此,在第10帧以后球体将不会显示在视图当中。首先在动画设置栏中将时间滑块拖动到第10帧,然后单击Auto Key钮打开自动设置动画开关,在场景中选择球体,单击鼠标右键选择Properties项,进入参数设置命令面板中,设置Rendering Control(渲染控制)项下的Visibility的值为0,如图1-5所示。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面

图1-5

  6、创建粒子流系统。单击Create(建立)/Geometry(物体)钮,在其下拉列表中选择Particle Systems(粒子系统)选项,然后在命令面板上单击PF Source在视图中创建一个粒子流,如图1-6所示。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面

图1-6

  7、单击Modify钮进入修改命令面板中,在Emission卷展栏中,将Icon Type(图标类型)设置为Sphere(球体),然后将Logo Size(图标大小)和Diameter(直径)的值都设置为15,如图1-7所示,在视图中使用对齐工具将粒子流图标的中心与球体的中心对齐。我们之所以将粒子流设置为球形,这是因为这样设置粒子流在发射粒子时是直接从中心向外吹送,这样将导致所有的粒子从球体的中心直接向外吹送粒子。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面

图1-7

  8、设置初始事件。在这个场景中,爆炸将在10帧内发生,我们首先按下键盘上的快捷键6打开Particle View(粒子视图)。

  9、在粒子视图中单击Birth 01事件,在其右侧的命令面板参数中,设置Emit Stop的值为10,设置Amount(数量)的值为500个粒子,然后右键单击Event 01的名称,在弹出的菜单中选择Rename(重命名),然后将此事件重命名为 Exp,如图1-8所示。

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图1-8

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