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这时播放动画可以看到“下落_Gravity”的强度太大了,粒子飞出来之后,立刻就被“拉”回了地面,选择空间弯曲“下落_Gravity”,将其Strength参数设置为一个较小的参数。

Particle View (粒子视图)
粒子视图是 3DSMAX 中操控粒子流的主界面。它的界面由四部分组成。

粒子视图内部的操作流程
1 、当我们在场景中添加一个粒子流源之后,在粒子视图中会自动建立一个以粒子流源命名的事件,这个事件是 Global Event (全局事件),在这个事件内部的运算符将会影响该粒子流源产生的所有粒子。和全局事件一道生成的还有一个事件 Event 01 ( Event 01 是系统的默认名称,我们对这个名字进行修改),这个事件中必须包含一个 Birth 运算符,粒子系统才能正常发射粒子。
2 、从下面的运算符库中拖放更多普通远算符到 Event 01 事件内部从而实现对粒子的更多控制。
3 、在 Event 01 事件内部添加 Test (测试)运算符(这种运算符也能在下面的运算符库内部找到), Test 运算符根据一定的条件来确定哪些粒子符合条件,并将其“输出”到其他事件。
4 、添加其他事件,接受 Test 运算符输出的粒子并进行进一步的处理。
5、溅起水花
水在重力的作用下落到水池中应当溅起水花,下面我们就来制作这个效果。
1)从粒子视图下面的运算符库内拖放一个Collision(撞击)测试到事件“粒子发射_Event”内部,放在最下面(你也可以使用上面单击鼠标右键从弹出菜单中选择Append的方式添加,结果是一样的)。
5、溅起水花
水在重力的作用下落到水池中应当溅起水花,下面我们就来制作这个效果。
1)从粒子视图下面的运算符库内拖放一个Collision(撞击)测试到事件“粒子发射_Event”内部,放在最下面(你也可以使用上面单击鼠标右键从弹出菜单中选择Append的方式添加,结果是一样的)。
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2)选择新添加的Collision 01运算符,在右边的属性面板中单击By List(通过列表添加)按钮,选择“水面_POminiFlect”。
在Test True If Particle(如果粒子出现以下情况时测试返回值为True)下面的Collide中选择Speed为Bounce,这样下落的粒子在碰到空间弯曲“水面_POmniFlect”时会反弹起来。


3)上一步中设置的Bounce参数只能让粒子原样弹起来,但是我们希望要的效果是不仅仅是反弹,而是原来的水花消失,同时溅起更多的小水花。这种效果可以使用Spawn(产卵)测试来实现。具体来说就是,事件“粒子发射_Event”中Collision运算符输出的粒子还需要经过一个新的事件处理,这个事件能够让粒子“产卵”——产生更多的小粒子。
从粒子视图下方的运算符库中拖放一个Spawn测试到上面的窗口,这时会自动创建一个事件,将其命名为“溅起水花_Event”
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