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3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果

日期:2008年5月24日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


  4 、粒子发射和重力影响

  一直到上一步,你可能都觉得粒子流和前面介绍的非事件驱动粒子系统“差不多”,但是从这一步开始我们要开始使用粒子流特有的一些功能了。这一步需要完成两项任务,第一是设置粒子发射的数量和方向,第二是让空间弯曲“下落 _Gravity ”作用于粒子系统。

  1)打开 Particle View (粒子视图)(快捷键 6 ),这时一个我们以前没有接触过的窗口,下面的背景知识对这个窗口做了介绍。选择Event 01,在其标题栏上单击鼠标右键选择Rename,将其命名为“粒子发射_Event”,后面我们还要建立多个事件,修改事件名称可以避免后面混淆。

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  2)设置粒子的发射时间和数量,选择事件“粒子发射_Event”中的Birth 01运算符,这时右边的窗口将会显示出相应的参数。设置Emit Stop为300,使粒子系统在整个动画过程中不断产生粒子。选择粒子发射数量的设置方法为Rate(发射率),输入一个较大的值,比如300。

3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果



  3)如果你的机器速度不是足够快,务必选择Display 01运算符并设置其Visible为一个尽量小的参数,比如10%。这个参数控制粒子在编辑状态下显示的比率,将它设置为较小的值并不会影响渲染效果,但却可以明显制作的流畅程度,如果直接使用默认的100%,很容易出现“卡”的现象。注意,后面新建的事件大多都要进行同样的设置,文中将不再提示。

3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果

  4)选择事件“粒子发射_Event”中的Speed 01运算符,在右边设置Speed为300,Variation为30,Divergence为4.0。Variation选项紧靠在Speed参数下面,因此它的作用是对粒子的飞行速度进行随机变化。而Divergence参数的作用则是控制粒子飞行方向的扩散。这些参数和非事件驱动粒子系统中的都是相似的,粒子视图只不过提供了一种不同的设置方式。

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  5)现在我们要让空间弯曲“下落_Gravity”作用于粒子系统了,前面介绍非事件驱动粒子系统时,我们使用Bind To Space Warp(绑定到空间弯曲)的方式来做到这一点。对于粒子流,我们要使用不同的方式,这种方式虽然不够直观,但是更加灵活。

在事件“粒子发射_Event”上单击鼠标右键,从弹出菜单中选择Append(添加)->Operator(运算符)->Force(力),然后就可以看到事件“粒子发射_Event”下面多出了一个运算符,名称为Force 01。

  选择Force 01,在右边的属性面板中单击By List(通过列表添加)按钮,然后选择空间弯曲“下落_Gravity”。

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