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[3DS MAX]金属材质

日期:2008年5月12日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]



  这里我们需要用 Adobe Photoshop 制作一幅金属表面效果的图片,然后将它贴到 3DS MAX 中三维徽标的表面。

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请打开 Photoshop ,新建一个 512 * 512 Pixels ,RGB Color 色彩模式的 PSD 文档,用白色填充整个图像。


   按 D 键将前景、背景色置为缺省值,用 Filter > Render > Clouds 命令在图像中加入“云彩”。


   使用 Filter > Blur > Gaussian Blur 高斯模糊滤镜,在模糊的设置窗口中设置 Radius 10 Pixels 。


   点击 Image > Adjust > Curves ,在弹出的 Curves 对话框中依照左图调整图像曲线。选中 Preview 复选框,你可以在图像中直接看到调整后的效果。如果你对自己调整的曲线不满意,建议您下载我们提供的 chrome.acv --它忠实地记录了我曾经使用的设置,你可以点击 Curves 对话框中的 Load ... 按钮载入它。


   [3DS MAX]金属材质(图二) 作为物体的贴图,我们的图片最好是可以无缝拼接的--谁也不希望看到自己制作的金属徽标上出现一条明显的接缝。


   下面的步骤将使我们的贴图左边缘与右边缘、上边缘与下边缘能够完美地结合。


   使用滤镜 Filter > Other > Offset ,在弹出的 Offset 对话框中我们填写: horizontal 256 Pixels Right ; Vertical 256 Pixels Down 。


   也就是说我们要将图像分别在水平、垂直偏移 256 个像素点--而我们设置的参数 255 恰好是文件尺寸 512 像素点的一半。对于 Undefined Areas 参数,我们选择 Warp Around 。


   [3DS MAX]金属材质(图三)[3DS MAX]金属材质(图四) 按下 OK 按钮后,图像的接缝被移到了文件的正中央 -- 为了除去这条明显的接缝,我们使用 Smudge 工具,它在工具栏中被与 Blur 工具放置在同一组。


   选择尺寸为 35 的笔刷,在接缝的附近根据图像纹理的走向反复拖动鼠标,这样可以使接缝两侧的像素点很好在融合到一起。


   用 Image > Adjust > Brightness / Contract 命令将图像的亮度 Brightness 增加 20 后,请点击 File > Save a copy 命令存储图像的副本,我们为它命名为 Chrome.BMP 。


   现在可以关闭 Photoshop ,我们将把 Chrome.BMP 应用到 3DS MAX 中。请打开我们上一节制作的场景,场景中的 Legend Logo 物体是倒角后的三维徽标。


   点击 Tools > Material Editor 打开材质编辑器( 3DS MAX R3 中可以直接按快捷键 " M " ),任选一个没有被使用的样本球。


   在 Shader Basic Parameters 卷展栏左侧的下拉列表中选择 Metal --这个材质类型非常适合用来制作金属材质。


   在 Metal Basic Parameters 栏中,我们点击 Ambient 和 Diffuse 参数右侧的色块,将它们的颜色都改为白色--我们先试着制作一种银色金属材质。


   Specular Hightlights 区域是有关材质反光特性的设置,这里我设置 Specular Level 为 200 ,Glossiness 为 68 --你可以在样本球上看到一片狭窄而耀眼的反光区域,这正是金属的特性之一。


   展开材质编辑器窗口中的 Maps 卷展栏,这里有 Ambient Color、Opacity 等 12 个贴图通道,点击每个通道右侧的长形按钮可以为通道指定贴图。由于金属的质感经常通过反射表现出来,所以我们将在这里为 Reflection (反射)通道贴图--请点击 Reflection 右侧标着 None 的长条形按钮。



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