1、建立一个Sphere,更名为Eyeball,跟着建立一个Locator;执行Constrain > Aim命令,作为影响眼球视线的物体,做过绑定的都知道,这里不再详述。(见图2)
2、 接着制作眼皮模型,用NURBS或者Polygon都可,并贴合眼球结构。我这里用的是NURBS,为的是方便演示。选取眼皮贴合眼球前部位的点,大约3~4排的点,然后Defrom > Create Cluster,然后把簇的原点移到与眼球相同的中点上,并显示Component Display > Selection Handles(手柄),接着更名为eyelid_Ctrl。(见图3)
3、选取眼皮贴合眼球前部位的点,大约3~4排的点,然后Defrom > Create Cluster,然后把簇的原点移到与眼球相同的中点上,并显示Component Display > Selection Handles(手柄),接着更名为eyelid_Ctrl。(见图4)
4、现在我们就要利用非常简单的表达式实现眼球对眼皮的影响!选中eyelid_Ctrl 再打开EXPression Editor,在Expression对话框输入以下内容并确定:eyelid_Ctrl.rotateX = eyeball.rotateX/6; eyelid_Ctrl.rotateY = eyeball.rotateY/6;eyelid_Ctrl.rotateZ = eyeball.rotateZ/6;(其中的/6数值是阻尼值,自己试试就知道,可以按自己实际情况调节!)(见图5)
5、好了,这时拖动locator 看看。效果是不是很不错啊!还没好呢!是不是发现眼角两处影响过大,不自然,别急,我们还可用两种方法来处理,第一就是Cluster 的权重笔刷,第二就是利用点的权重数值调整。适当调整编辑减小数值,那效果就出来了!(见图6)
6、权重数值调整(见图7)

(出处:清风下载学院)
上一篇:制作经典电影镜头的“字幕”效果
下一篇:功能专业操作大众的会声会影10 Plus